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dir: /wram.asm/
INCLUDE "constants/wram_constants.asm" flag_array: MACRO ds ((\1) + 7) / 8 ENDM SECTION "WRAM Bank 0", WRAM0 wc000:: ds 1 wc001:: ds 1 wc002:: ds 1 wc003:: ds 1 wc004:: ds 1 wc005:: ds 1 wc006:: ds 8 wc00e:: ds 4 wc012:: ds 4 wc016:: ds 16 wc026:: ds 1 wc027:: ds 1 wc028:: ds 2 wc02a:: ds 1 wc02b:: ds 1 wc02c:: ds 1 wc02d:: ds 1 wc02e:: ds 8 wc036:: ds 8 wc03e:: ds 8 wc046:: ds 8 wc04e:: ds 8 wc056:: ds 8 wc05e:: ds 8 wc066:: ds 8 wc06e:: ds 8 wc076:: ds 8 wc07e:: ds 8 wc086:: ds 8 wc08e:: ds 8 wc096:: ds 8 wc09e:: ds 8 wc0a6:: ds 8 wc0ae:: ds 8 wc0b6:: ds 8 wc0be:: ds 8 wc0c6:: ds 8 wc0ce:: ds 1 wc0cf:: ds 1 wc0d0:: ds 1 wc0d1:: ds 1 wc0d2:: ds 1 wc0d3:: ds 1 wc0d4:: ds 1 wc0d5:: ds 1 wc0d6:: ds 8 wc0de:: ds 8 wc0e6:: ds 1 wc0e7:: ds 1 wc0e8:: ds 1 wc0e9:: ds 1 wc0ea:: ds 1 wc0eb:: ds 1 wc0ec:: ds 1 wc0ed:: ds 1 wc0ee:: ds 1 wc0ef:: ds 1 wc0f0:: ds 1 wc0f1:: ds 1 wc0f2:: ds 14 SECTION "Sprite State Data", WRAM0[$c100] wSpriteStateData1:: ; c100 ; data for all sprites on the current map ; holds info for 16 sprites with $10 bytes each ; player sprite is always sprite 0 ; C1x0: picture ID (fixed, loaded at map init) ; C1x1: movement status (0: uninitialized, 1: ready, 2: delayed, 3: moving) ; C1x2: sprite image index (changed on update, $ff if off screen, includes facing direction, progress in walking animation and a sprite-specific offset) ; C1x3: Y screen position delta (-1,0 or 1; added to c1x4 on each walking animation update) ; C1x4: Y screen position (in pixels, always 4 pixels above grid which makes sprites appear to be in the center of a tile) ; C1x5: X screen position delta (-1,0 or 1; added to c1x6 on each walking animation update) ; C1x6: X screen position (in pixels, snaps to grid if not currently walking) ; C1x7: intra-animation-frame counter (counting upwards to 4 until c1x8 is incremented) ; C1x8: animation frame counter (increased every 4 updates, hold four states (totalling to 16 walking frames) ; C1x9: facing direction (0: down, 4: up, 8: left, $c: right) ; C1xA ; C1xB ; C1xC ; C1xD ; C1xE ; C1xF ds $10 * $10 SECTION "Sprite State Data 2", WRAM0[$c200] wSpriteStateData2:: ; c200 ; more data for all sprites on the current map ; holds info for 16 sprites with $10 bytes each ; player sprite is always sprite 0 ; C2x0: walk animation counter (counting from $10 backwards when moving) ; C2x1: ; C2x2: Y displacement (initialized at 8, supposed to keep moving sprites from moving too far, but bugged) ; C2x3: X displacement (initialized at 8, supposed to keep moving sprites from moving too far, but bugged) ; C2x4: Y position (in 2x2 tile grid steps, topmost 2x2 tile has value 4) ; C2x5: X position (in 2x2 tile grid steps, leftmost 2x2 tile has value 4) ; C2x6: movement byte 1 (determines whether a sprite can move, $ff:not moving, $fe:random movements, others unknown) ; C2x7: (?) (set to $80 when in grass, else $0; may be used to draw grass above the sprite) ; C2x8: delay until next movement (counted downwards, status (c1x1) is set to ready if reached 0) ; C2x9 ; C2xA ; C2xB ; C2xC ; C2xD ; C2xE: sprite image base offset (in video ram, player always has value 1, used to compute c1x2) ; C2xF ds $10 * $10 SECTION "OAM Buffer", WRAM0[$c300] wOAMBuffer:: ; c300 ; buffer for OAM data. Copied to OAM by DMA ds 4 * 40 wTileMap:: ; c3a0 ; buffer for tiles that are visible on screen (20 columns by 18 rows) ds 20 * 18 wTileMapBackup:: ; c508 ; buffer for temporarily saving and restoring current screen's tiles ; (e.g. if menus are drawn on top) ds 20 * 18 ds 120 wTempPic:: wOverworldMap:: ; c6e8 ds 1300 wScreenEdgeTiles:: ; cbfc ; the tiles of the row or column to be redrawn by RedrawExposedScreenEdge ds 20 * 2 ; coordinates of the position of the cursor for the top menu item (id 0) wTopMenuItemY:: ; cc24 ds 1 wTopMenuItemX:: ; cc25 ds 1 wCurrentMenuItem:: ; cc26 ; the id of the currently selected menu item ; the top item has id 0, the one below that has id 1, etc. ; note that the "top item" means the top item currently visible on the screen ; add this value to [wListScrollOffset] to get the item's position within the list ds 1 wTileBehindCursor:: ; cc27 ; the tile that was behind the menu cursor's current location ds 1 wMaxMenuItem:: ; cc28 ; id of the bottom menu item ds 1 wMenuWatchedKeys:: ; cc29 ; bit mask of keys that the menu will respond to ds 1 wLastMenuItem:: ; cc2a ; id of previously selected menu item ds 1 wcc2b:: ds 1 wcc2c:: ds 1 wcc2d:: ds 1 wPlayerMoveListIndex:: ; cc2e ds 1 wPlayerMonNumber:: ; cc2f ds 1 wMenuCursorLocation:: ; cc30 ; the address of the menu cursor's current location within wTileMap ds 2 ds 2 wMenuJoypadPollCount:: ; cc34 ; how many times should HandleMenuInput poll the joypad state before it returns? ds 1 wcc35:: ds 1 wListScrollOffset:: ; cc36 ; offset of the current top menu item from the beginning of the list ; keeps track of what section of the list is on screen ds 1 wcc37:: ds 1 wcc38:: ds 2 wcc3a:: ds 1 wcc3b:: ds 1 wcc3c:: ds 1 wcc3d:: ds 1 wcc3e:: ds 4 wcc42:: ds 1 wcc43:: ds 4 wcc47:: ds 1 wcc48:: ds 1 wcc49:: ds 1 wMenuWrappingEnabled:: ; cc4a ; set to 1 if you can go from the bottom to the top or top to bottom of a menu ; set to 0 if you can't go past the top or bottom of the menu ds 1 wcc4b:: ds 2 wcc4d:: ds 1 wPredefID:: ; cc4e ds 1 wPredefRegisters:: ; cc4f ds 6 wTrainerHeaderFlagBit:: ; cc55 ds 1 ds 1 wcc57:: ds 1 wcc58:: ds 3 wcc5b:: ds 1 wcc5c:: ds 1 wcc5d:: ds 1 wcc5e:: ds 13 wcc6b:: ds 14 wcc79:: ds 30 wcc97:: ds 10 wcca1:: ds 49 wRLEByteCount:: ; ccd2 ds 1 wccd3:: ds 1 wccd4:: ds 1 wccd5:: ds 2 ; current HP of player and enemy substitutes wPlayerSubstituteHP:: ; ccd7 ds 1 wEnemySubstituteHP:: ; ccd8 ds 1 wccd9:: ds 2 wMoveMenuType:: ; ccdb ; 0=regular, 1=mimic, 2=above message box (relearn, heal pp..) ds 1 wPlayerSelectedMove:: ; ccdc ds 1 wEnemySelectedMove:: ; ccdd ds 1 wccde:: ds 1 wAICount:: ; ccdf ; number of times remaining that AI action can occur ds 1 ds 2 wEnemyMoveListIndex:: ; cce2 ds 1 wcce3:: ds 1 wcce4:: ds 1 wcce5:: ds 2 wcce7:: ds 1 wcce8:: ds 1 wcce9:: ds 2 wcceb:: ds 1 wccec:: ds 1 wcced:: ds 1 wccee:: ds 1 wccef:: ds 1 wccf0:: ds 1 wccf1:: ds 1 wccf2:: ds 1 wccf3:: ds 1 wccf4:: ds 1 wccf5:: ds 1 wccf6:: ds 1 wccf7:: ds 14 wcd05:: ds 1 wcd06:: ds 9 wcd0f:: ds 1 wcd10:: ds 1 wcd11:: ds 1 wcd12:: ds 1 wcd13:: ds 7 ; stat modifiers for the player's current pokemon ; value can range from 1 - 13 ($1 to $D) ; 7 is normal wPlayerMonStatMods:: wPlayerMonAttackMod:: ; cd1a ds 1 wPlayerMonDefenseMod:: ; cd1b ds 1 wPlayerMonSpeedMod:: ; cd1c ds 1 wPlayerMonSpecialMod:: ; cd1d ds 1 wPlayerMonAccuracyMod:: ; cd1e ds 1 wPlayerMonEvasionMod:: ; cd1f ds 1 ds 3 wcd23:: ds 3 wcd26:: ds 3 wcd29:: ds 4 wEngagedTrainerClass:: ; cd2d ds 1 wEngagedTrainerSet:: ; cd2e ; ds 1 ; stat modifiers for the enemy's current pokemon ; value can range from 1 - 13 ($1 to $D) ; 7 is normal wEnemyMonStatMods:: wEnemyMonAttackMod:: ; cd2e ds 1 wEnemyMonDefenseMod:: ; cd2f ds 1 wEnemyMonSpeedMod:: ; cd30 ds 1 wEnemyMonSpecialMod:: ; cd31 ds 1 wEnemyMonAccuracyMod:: ; cd32 ds 1 wEnemyMonEvasionMod:: ; cd33 ds 1 wcd34:: ds 3 wcd37:: ds 1 wcd38:: ds 1 wcd39:: ds 1 wcd3a:: ds 1 wcd3b:: ds 2 wWhichTrade:: ; cd3d ; which entry from TradeMons to select ; ds 1 wTrainerSpriteOffset:: ; cd3d ds 1 wTrainerEngageDistance:: ; cd3e ds 1 wTrainerFacingDirection:: ; cd3f wcd3f:: ds 1 wTrainerScreenY:: ; cd40 ds 1 wTrainerScreenX:: ; cd41 ds 1 wcd42:: ds 1 wcd43:: ds 1 wcd44:: ds 1 wcd45:: ds 1 wcd46:: ds 1 wcd47:: ds 1 wcd48:: ds 1 wcd49:: ds 1 wcd4a:: ds 1 wcd4b:: ds 1 wcd4c:: ds 1 wcd4d:: ds 1 wcd4e:: ds 1 wcd4f:: ds 1 wcd50:: ds 9 wcd59:: ds 1 wcd5a:: ds 1 wcd5b:: ds 1 wcd5c:: ds 1 wcd5d:: ds 1 wcd5e:: ds 1 wcd5f:: ds 1 wFlags_0xcd60:: ; cd60 ; bit 0: is player engaged by trainer (to avoid being engaged by multiple trainers simultaneously) ds 1 ds 9 wcd6a:: ds 1 wJoyIgnore:: ; cd6b ; Set buttons are ignored. ds 1 wcd6c:: ds 1 wcd6d:: ds 4 wcd71:: ds 1 wcd72:: ds 5 wcd77:: ds 1 wcd78:: ds 9 wTileMapBackup2:: ; cd81 ; second buffer for temporarily saving and restoring current screen's tiles (e.g. if menus are drawn on top) ds 20 * 18 wBuffer:: ; cee9 ; Temporary storage area of 30 bytes. wHPBarMaxHP:: ; cee9 ds 2 wHPBarOldHP:: ; ceeb ds 2 wHPBarNewHP:: ; ceed ds 2 wHPBarDelta:: ; ceef ds 1 wcef0:: ds 1 wcef1:: ds 12 wHPBarHPDifference:: ; cefd ds 1 ds 7 wcf05:: ds 1 wcf06:: ds 1 wAnimSoundID:: ; cf07 ; sound ID during battle animations ds 1 wcf08:: ds 1 wcf09:: ds 1 wcf0a:: ds 1 wcf0b:: ds 1 wcf0c:: ds 1 wcf0d:: ds 1 wcf0e:: ds 1 wcf0f:: ds 1 wcf10:: ds 1 wcf11:: ds 1 wPredefParentBank:: ; cf12 ds 1 wcf13:: ds 1 wCurSpriteMovement2:: ; cf14 ; movement byte 2 of current sprite ds 1 ds 2 wcf17:: ds 1 wcf18:: ds 2 wGBC:: ; cf1a ds 1 wcf1b:: ds 1 wcf1c:: ds 1 wcf1d:: ds 1 wcf1e:: ds 1 wcf1f:: ds 6 wcf25:: ds 8 wcf2d:: ds 1 wcf2e:: ds 2 wcf30:: ds 7 wcf37:: ds 20 wcf4b:: ds 1 wcf4c:: ds 1 wcf4d:: ds 18 wGymCityName:: ; cf5f wStringBuffer1:: ; cf5f ds 16 + 1 wGymLeaderName:: ; cf70 wStringBuffer2:: ; cf70 ds 16 + 1 wStringBuffer3:: ; cf81 ds 9 + 1 wcf8b:: ds 1 wcf8c:: ds 1 wcf8d:: ds 1 wcf8e:: ds 1 wcf8f:: ds 1 wcf90:: ds 1 wcf91:: ds 1 wWhichPokemon:: ; cf92 ; which pokemon you selected ds 1 wcf93:: ds 1 wListMenuID:: ; cf94 ; ID used by DisplayListMenuID ds 1 wcf95:: ds 1 wcf96:: ds 1 wcf97:: ds 1 wcf98:: ds 1 wcf99:: ds 1 wcf9a:: ds 1 wcf9b:: ds 1 wcf9c:: ds 4 wcfa0:: ds 4 wcfa4:: ds 2 wcfa6:: ds 2 wcfa8:: ds 7 wcfaf:: ds 10 wcfb9:: ds 1 wcfba:: ds 1 wcfbb:: ds 1 wcfbc:: ds 2 wcfbe:: ds 2 wcfc0:: ds 2 wcfc2:: ds 2 wcfc4:: ds 1 wWalkCounter:: ; cfc5 ; walk animation counter ds 1 wcfc6:: ds 1 wMusicHeaderPointer:: ; cfc7 ; (the current music channel address - $4000) / 3 ds 1 wcfc8:: ds 1 wcfc9:: ds 1 wcfca:: ds 1 wcfcb:: ds 1 W_ENEMYMOVENUM:: ; cfcc ds 1 W_ENEMYMOVEEFFECT:: ; cfcd ds 1 W_ENEMYMOVEPOWER:: ; cfce ds 1 W_ENEMYMOVETYPE:: ; cfcf ds 1 W_ENEMYMOVEACCURACY:: ; cfd0 ds 1 W_ENEMYMOVEMAXPP:: ; cfd1 ds 1 W_PLAYERMOVENUM:: ; cfd2 ds 1 W_PLAYERMOVEEFFECT:: ; cfd3 ds 1 W_PLAYERMOVEPOWER:: ; cfd4 ds 1 W_PLAYERMOVETYPE:: ; cfd5 ds 1 W_PLAYERMOVEACCURACY:: ; cfd6 ds 1 W_PLAYERMOVEMAXPP:: ; cfd7 ds 1 W_ENEMYMONID:: ; cfd8 ds 1 wcfd9:: ds 1 W_ENEMYMONNAME:: ; cfda ds 11 wcfe5:: ds 1 W_ENEMYMONCURHP:: ; cfe6 ; active opponent's hp (16 bits) ds 2 W_ENEMYMONNUMBER:: ; cfe8 ; active opponent's position in team (0 to 5) ds 1 W_ENEMYMONSTATUS:: ; cfe9 ; active opponent's status condition ds 1 W_ENEMYMONTYPES:: ; cfea W_ENEMYMONTYPE1:: ; cfea ds 1 W_ENEMYMONTYPE2:: ; cfeb ds 1 ds 1 W_ENEMYMONMOVES:: ; cfed ds 4 W_ENEMYMONATKDEFIV:: ; cff1 ds 1 W_ENEMYMONSPDSPCIV:: ; cff2 ds 1 W_ENEMYMONLEVEL:: ; cff3 ds 1 W_ENEMYMONMAXHP:: ; cff4 ds 2 W_ENEMYMONATTACK:: ; cff6 ds 2 W_ENEMYMONDEFENSE:: ; cff8 ds 2 W_ENEMYMONSPEED:: ; cffa ds 2 W_ENEMYMONSPECIAL:: ; cffc ds 2 W_ENEMYMONPP:: ; cffe ; four moves (extends past $cfff) ds 2 SECTION "WRAM Bank 1", WRAMX, BANK[1] ds 2 ; W_ENEMYMONPP wd002:: ds 5 wd007:: ds 1 wd008:: ds 1 W_PLAYERMONNAME:: ; d009 ds 11 W_PLAYERMONID:: ; d014 ds 1 W_PLAYERMONCURHP:: ; d015 ds 2 ds 1 W_PLAYERMONSTATUS:: ; d018 ; the status of the player’s current monster ds 1 W_PLAYERMONTYPES:: ; d019 W_PLAYERMONTYPE1:: ; d019 ds 1 W_PLAYERMONTYPE2:: ; d01a ds 1 ds 1 W_PLAYERMONMOVES:: ; d01c ds 4 W_PLAYERMONIVS:: ; d020 ; 4x 4 bit: atk, def, spd, spc ds 2 W_PLAYERMONLEVEL:: ; d022 ds 1 W_PLAYERMONMAXHP:: ; d023 ds 2 W_PLAYERMONATK:: ; d025 ds 2 W_PLAYERMONDEF:: ; d027 ds 2 W_PLAYERMONSPEED:: ; d029 ds 2 W_PLAYERMONSPECIAL:: ; d02b ds 2 W_PLAYERMONPP:: ; d02d ds 4 W_TRAINERCLASS:: ; d031 ds 1 ds 1 wd033:: ds 1 wd034:: ds 2 wd036:: ds 16 wd046:: ds 1 wd047:: ds 1 wd048:: ds 2 W_TRAINERNAME:: ; d04a ; 13 bytes for the letters of the opposing trainer ; the name is terminated with $50 with possible ; unused trailing letters ds 13 W_ISINBATTLE:: ; d057 ; no battle, this is 0 ; wild battle, this is 1 ; trainer battle, this is 2 ds 1 W_PLAYERMONSALIVEFLAGS:: ; d058 ; 6 bit array, 1 if player mon is alive ds 1 W_CUROPPONENT:: ; d059 ; in a wild battle, this is the species of pokemon ; in a trainer battle, this is the trainer class + $C8 ds 1 W_BATTLETYPE:: ; d05a ; in normal battle, this is 0 ; in old man battle, this is 1 ; in safari battle, this is 2 ds 1 wd05b:: ds 1 W_LONEATTACKNO:: ; d05c ; which entry in LoneAttacks to use W_GYMLEADERNO:: ; d05c ; it's actually the same thing as ^ ds 1 W_TRAINERNO:: ; d05d ; which instance of [youngster, lass, etc] is this? ds 1 wd05e:: ds 1 W_MOVEMISSED:: ; d05f ds 1 wd060:: ds 1 wd061:: ds 1 W_PLAYERBATTSTATUS1:: ; d062 ; bit 0 - bide ; bit 1 - thrash / petal dance ; bit 2 - attacking multiple times (e.g. double kick) ; bit 3 - flinch ; bit 4 - charging up for attack ; bit 5 - using multi-turn move (e.g. wrap) ; bit 6 - invulnerable to normal attack (using fly/dig) ; bit 7 - confusion ds 1 W_PLAYERBATTSTATUS2:: ; d063 ; bit 0 - X Accuracy effect ; bit 1 - protected by "mist" ; bit 2 - focus energy effect ; bit 4 - has a substitute ; bit 5 - need to recharge ; bit 6 - rage ; bit 7 - leech seeded ds 1 W_PLAYERBATTSTATUS3:: ; d064 ; bit 0 - toxic ; bit 1 - light screen ; bit 2 - reflect ; bit 3 - tranformed ds 1 wd065:: ds 1 wd066:: ds 1 W_ENEMYBATTSTATUS1:: ; d067 ds 1 W_ENEMYBATTSTATUS2:: ; d068 ds 1 W_ENEMYBATTSTATUS3:: ; d069 ds 1 wd06a:: ds 1 wd06b:: ds 1 W_PLAYERTOXICCOUNTER:: ; d06c ds 1 W_PLAYERDISABLEDMOVE:: ; d06d ds 1 ds 1 wd06f:: ds 1 wd070:: ds 1 W_ENEMYTOXICCOUNTER:: ; d071 ds 1 W_ENEMYDISABLEDMOVE:: ; d072 ds 1 ds 1 W_NUMHITS:: ; d074 ; number of hits in attacks like Doubleslap, etc. ds 1 wd075:: ds 3 wd078:: ds 1 wd079:: ds 1 wd07a:: ds 1 wd07b:: ds 1 W_ANIMATIONID:: ; d07c ; ID number of the current battle animation ds 1 wd07d:: ds 1 wd07e:: ds 3 ; base coordinates of frame block W_BASECOORDX:: ; d081 ds 1 W_BASECOORDY:: ; d082 ds 1 wd083:: ds 1 W_FBTILECOUNTER:: ; d084 ; counts how many tiles of the current frame block have been drawn ds 1 wd085:: ds 1 W_SUBANIMFRAMEDELAY:: ; d086 ; duration of each frame of the current subanimation in terms of screen refreshes ds 1 W_SUBANIMCOUNTER:: ; d087 ; counts the number of subentries left in the current subanimation ds 1 wd088:: ds 1 W_NUMFBTILES:: ; d089 ; number of tiles in current battle animation frame block ds 1 wd08a:: ds 1 W_SUBANIMTRANSFORM:: ; d08b ; controls what transformations are applied to the subanimation ; 01: flip horizontally and vertically ; 02: flip horizontally and translate downwards 40 pixels ; 03: translate base coordinates of frame blocks, but don't change their internal coordinates or flip their tiles ; 04: reverse the subanimation ds 1 W_PBSTOREDREGISTERH:: ; d08c ds 1 W_PBSTOREDREGISTERL:: ; d08d ds 1 W_PBSTOREDREGISTERD:: ; d08e ds 1 W_PBSTOREDREGISTERE:: ; d08f ds 1 ds 2 W_PBSTOREDROMBANK:: ; d092 ds 1 ds 1 W_SUBANIMADDRPTR:: ; d094 ; the address _of the address_ of the current subanimation entry ds 2 W_SUBANIMSUBENTRYADDR:: ; d096 ; the address of the current subentry of the current subanimation ds 2 ds 2 wd09a:: ds 1 wd09b:: ds 1 W_FBDESTADDR:: ; d09c ; current destination address in OAM for frame blocks (big endian) ds 2 W_FBMODE:: ; d09e ; controls how the frame blocks are put together to form frames ; specifically, after finishing drawing the frame block, the frame block's mode determines what happens ; 00: clean OAM buffer and delay ; 02: move onto the next frame block with no delay and no cleaning OAM buffer ; 03: delay, but don't clean OAM buffer ; 04: delay, without cleaning OAM buffer, and do not advance [W_FBDESTADDR], so that the next frame block will overwrite this one ; sprite data is written column by column, each byte contains 8 columns (one for ech bit) ; for 2bpp sprites, pairs of two consecutive bytes (i.e. pairs of consecutive rows of sprite data) ; contain the upper and lower bit of each of the 8 pixels, respectively ds 1 wd09f:: ds 1 wd0a0:: ds 1 W_SPRITECURPOSX:: ; d0a1 ds 1 W_SPRITECURPOSY:: ; d0a2 ds 1 W_SPRITEWITDH:: ; d0a3 ds 1 W_SPRITEHEIGHT:: ; d0a4 ds 1 W_SPRITEINPUTCURBYTE:: ; d0a5 ; current input byte ds 1 W_SPRITEINPUTBITCOUNTER:: ; d0a6 ; bit offset of last read input bit ds 1 W_SPRITEOUTPUTBITOFFSET:: ; d0a7; determines where in the output byte the two bits are placed. Each byte contains four columns (2bpp data) ; 3 -> XX000000 1st column ; 2 -> 00XX0000 2nd column ; 1 -> 0000XX00 3rd column ; 0 -> 000000XX 4th column ds 1 W_SPRITELOADFLAGS:: ; d0a8 ; bit 0 determines used buffer (0 -> $a188, 1 -> $a310) ; bit 1 loading last sprite chunk? (there are at most 2 chunks per load operation) ds 1 W_SPRITEUNPACKMODE:: ; d0a9 ds 1 W_SPRITEFLIPPED:: ; d0aa ds 1 W_SPRITEINPUTPTR:: ; d0ab ; pointer to next input byte ds 2 W_SPRITEOUTPUTPTR:: ; d0ad ; pointer to current output byte ds 2 W_SPRITEOUTPUTPTRCACHED:: ; d0af ; used to revert pointer for different bit offsets ds 2 W_SPRITEDECODETABLE0PTR:: ; d0b1 ; pointer to differential decoding table (assuming initial value 0) ds 2 W_SPRITEDECODETABLE1PTR:: ; d0b3 ; pointer to differential decoding table (assuming initial value 1) ds 2 wd0b5:: ds 1 W_LISTTYPE:: ; d0b6 ds 1 wPredefBank:: ; d0b7 ds 1 W_MONHEADER:: ; d0b8 W_MONHDEXNUM:: ; d0b8 ds 1 W_MONHBASESTATS:: ; d0b9 W_MONHBASEHP:: ; d0b9 ds 1 W_MONHBASEATTACK:: ; d0ba ds 1 W_MONHBASEDEFENSE:: ; d0bb ds 1 W_MONHBASESPEED:: ; d0bc ds 1 W_MONHBASESPECIAL:: ; d0bd ds 1 W_MONHTYPES:: ; d0be W_MONHTYPE1:: ; d0be ds 1 W_MONHTYPE2:: ; d0bf ds 1 W_MONHCATCHRATE:: ; d0c0 ds 1 W_MONHBASEXP:: ; d0c1 ds 1 W_MONHSPRITEDIM:: ; d0c2 ds 1 W_MONHFRONTSPRITE:: ; d0c3 ds 2 W_MONHBACKSPRITE:: ; d0c5 ds 2 W_MONHMOVES:: ; d0c7 ds 4 W_MONHGROWTHRATE:: ; d0cb ds 1 W_MONHLEARNSET:: ; d0cc ; bit field flag_array 50 + 5 ds 1 wd0d4:: ds 3 W_MONHPADDING:: ; d0d7 W_DAMAGE:: ; d0d7 ds 1 wd0d8:: ds 3 wd0db:: ds 1 wd0dc:: ds 4 wd0e0:: ds 1 wd0e1:: ds 56 wd119:: ds 1 wd11a:: ds 1 wd11b:: ds 1 wd11c:: ds 1 wd11d:: ds 1 wd11e:: ds 1 wd11f:: ds 1 wd120:: ds 1 wd121:: ds 1 wd122:: ds 2 wd124:: ds 1 wd125:: ds 1 wd126:: ds 1 W_CURENEMYLVL:: ; d127 ds 1 wd128:: ds 1 wd129:: ds 1 wd12a:: ds 1 W_ISLINKBATTLE:: ; d12b ds 1 wd12c:: ds 1 wd12d:: ds 1 wd12e:: ds 1 wd12f:: ds 1 wd130:: ds 1 wd131:: ds 1 wd132:: ds 1 wd133:: ds 6 wd139:: ds 1 wd13a:: ds 1 wd13b:: ds 1 wd13c:: ds 1 W_PRIZE1:: ; d13d ds 1 W_PRIZE2:: ; d13e ds 1 W_PRIZE3:: ; d13f ds 1 ds 1 wd141:: ds 2 wd143:: ds 2 wd145:: ds 3 wd148:: ds 10 wd152:: ds 1 wd153:: ds 3 wd156:: ds 1 wd157:: ds 1 W_PLAYERNAME:: ; d158 ds 11 W_NUMINPARTY:: ; d163 ds 1 W_PARTYMON1:: ; d164 ds 1 W_PARTYMON2:: ; d165 ds 1 W_PARTYMON3:: ; 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