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#ifndef __ZMATH__ #define __ZMATH__ /* Matrix & Vertex */ typedef struct { float m[4][4]; } M4; typedef struct { float m[3][3]; } M3; typedef struct { float m[3][4]; } M34; #define X v[0] #define Y v[1] #define Z v[2] #define W v[3] typedef struct { float v[3]; } V3; typedef struct { float v[4]; } V4; void gl_M4_Id(M4 *a); int gl_M4_IsId(M4 *a); void gl_M4_Move(M4 *a,M4 *b); void gl_MoveV3(V3 *a,V3 *b); void gl_MulM4V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c); void gl_MulM3V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c); void gl_M4_MulV4(V4 * a,M4 *b,V4 * c); void gl_M4_InvOrtho(M4 *a,M4 b); void gl_M4_Inv(M4 *a,M4 *b); void gl_M4_Mul(M4 *c,M4 *a,M4 *b); void gl_M4_MulLeft(M4 *c,M4 *a); void gl_M4_Transpose(M4 *a,M4 *b); void gl_M4_Rotate(M4 *c,float t,int u); int gl_V3_Norm(V3 *a); V3 gl_V3_New(float x,float y,float z); V4 gl_V4_New(float x,float y,float z,float w); int gl_Matrix_Inv(float *r,float *m,int n); #endif // __ZMATH__